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MAKOTO SHINKAI (Inicios – 2002)

SUS PRIMEROS AÑOS

Un 9 de febrero de 1973, en la prefectura de Nagano, región de Chuubu, nacía Makoto Niitsu. Sus primeras memorias se formarían en la ciudad de Koumi, un lugar que recuerda como agreste, en el que habían pocas actividades que realizar, por lo que la contemplación del cielo despejado y la observación de estrellas por una o dos horas se convirtió en un hábito y el intentar capturar esa belleza en papel, en su pasatiempo. Fuera de eso, cuando se encontraba en casa, veía televisión, pero a Koumi sólo le llegaban tres canales: dos de la cadena NHK y uno privado. Es entonces que tiene su primer acercamiento a la animación a través de series como “Mirai Shounen Conan” (1978).

Con la llegada de la adolescencia vienen muchas preguntas. Entre los asuntos que más le llaman la atención está el que dos personas puedan enamorarse, ¿cómo llegan a tener esa conexión?, ¿cómo los sentimientos de uno pueden alcanzar al otro?, ¿cómo muchas veces no llegan a hacerlo? Y, también lo inquietaba su razón de ser aquí y ahora, el sentido de su existencia y cómo ello se conecta en un sistema tan complejo como el universo. Estás son dudas comunes a todos en esa edad, tanto por el descubrimiento del ámbito amoroso como por encontrarle un motivo a nuestra vida. En Makoto, estas cuestiones hallarán algunas respuestas y generarán otras preguntas hasta el día de hoy, las mismas que explorará en sus trabajos. Pero regresando de ese punto, hay dos memorias de esos tiempos relacionadas al mundo de la animación que permanecen con él: un viaje de dos horas a una sala de cine de una ciudad «cercana» para ver “Tenkuu no Shiro Laputa” («Laputa: el castillo en el cielo», 1986), película de Hayao Miyazaki que lo dejó deslumbrado (aún hoy la considera una de sus favoritas), y la llegada, a sus 17 años, de la teleserie “Fushigi no Umi no Nadia” («Nadia del mar misterioso», 1990), dirigida por Hideaki Anno.

Pero la época de la adolescencia y la escuela pronto terminarían y tenía que pensar en el futuro. Decidió seguir sus estudios en la Chuo Daigaku (Universidad central) y eligió la carrera de Literatura en la Facultad de Letras, lo que implicaba mudarse de su pueblo natal a la prefectura-metrópolis de Tokyo; esto supondría un cambio importante en el paisaje al que estaba acostumbrado a ver hasta ese entonces. Años más tarde declararía que realmente no tenía una razón específica para haber escogido seguir Literatura. Durante su tiempo en el campus, cada vez era más fuerte su deseo de crear algo, ese impulso que ya había tenido antes al deslumbrarse en la adolescencia, el de expresarse a través de un medio, pero ¿cuál?; es entonces que conoce un club que elaboraba libros ilustrados para niños y se une. Su creatividad encuentra una vía de salida.

Al terminar sus cinco años en Chuo, evalúa qué camino tomar: está la posibilidad de ser profesor, pero realmente no está interesado; la de buscar un empleo en el mundo de la animación, pero la vida en ese medio le parece muy agotadora, con horarios inhumanos dedicados al trabajo; y la de convertirse en diseñador gráfico. Como se abre la opción de trabajar en una empresa de videojuegos, la Nihon Falcom Corporation, acepta ya que, después de todo, cree que puede desarrollarse creativamente también ahí. ¿Por qué no?

Makoto Shinkai con 29 años en una entrevista en agosto del 2002

 

TOOI SEKAI – OTHER WORLDS («Mundos distantes – Otros mundos», 1997)

Han pasado ya algunos años desde que Makoto ingresó al mercado laboral y se ha convertido en un artista del diseño digital. Pero el deseo de crear permanece. Quizá algo con imágenes y sonido. Hacia finales de 1997, en un tiempo de dos semanas, crea una primera versión de un corto llamado “Tooi Sekai”, que es, básicamente, ilustraciones en papel con animación digital hecha en After Effects.

“Tooi Sekai” es un corto de no más de minuto y medio en el que una pareja hace un viaje en tren y, en el camino, se cuestionan acerca de su relación. La acción es acompañada por una interpretación de Megumi Eda de la Gymnopédie N° 1 de Erik Satie, una pieza musical muy conocida por su melancolía. De hecho, esta es importante en tanto guía muchos de los cortes de edición y movimientos dentro del encuadre (algo reconocible desde los créditos iniciales). La ausencia de color y los diálogos expresados en carteles se deben a las restricciones técnicas y de tiempo, pero lejos de restar a la experiencia, le otorgan un carácter especial, reflexivo y triste, a un tema al que su autor le dará vueltas hasta la actualidad.

Una versión definitiva fue acaba en febrero de 1999, como indica la fecha en el último cuadro del corto. Esta es una de baja resolución y, al día de hoy, es la única que se puede hallar (hay que tener en cuenta también las limitaciones técnicas de esos tiempos, trabajar en resoluciones altas no era una opción).

 

KAKOMARETA SEKAI («Mundos encerrados», 1998)

Nuevamente, a finales del año siguiente, Makoto decide emprender un nuevo proyecto personal: un corto de animación generado completamente en computadora. La idea sería inspirada por el libro “Sekai no owari to Haudo-Boirudo Wandaurando” («El fin del mundo y un despiadado país de las maravillas») publicado en 1985 por su escritor favorito, Haruki Murakami.

Fotogramas de Kakomareta Sekai

Como quería incluir música, le pasó la voz a un amigo que había conocido en el trabajo: Atsushi Shirakawa, pero tal vez lo conozcan mejor por su pseudónimo, Tenmon. Esta sería la primera de muchas colaboraciones. La duración de su primera y única versión sería de aproximadamente 30 segundos y tendría color. O eso afirma su creador. Al día de hoy, no es posible encontrarlo. Incluso la web oficial ha dejado de compartirlo alegando razones prácticas: no hay espacio en el servidor; algo comprensible en ese tiempo, pero que ahora quizá sólo se deba a desatención. Aun así, pueden encontrarse los cuadros de los que estaba compuesta.

 

KANOJO TO KANOJO NO NEKO – THEIR STANDING POINTS («Ella y su gato – Sus puntos de vista», 1999)

En 1997, Makoto tuvo la idea que originaría este corto. En 1999 evaluó que sus posibilidades técnicas y de tiempo le permitían llevarlo a cabo. Primero tuvo que elegir cómo expresar la idea primigenia (que fue variando, mientras se producía). Generar las imágenes enteramente por computadora no era una opción: podía permitirse un poco de 3D, pero no demasiado, además que llevaría bastante tiempo considerando que este era un proyecto de mayor duración y con mejor acabado que los anteriores, sin contar que animar seres humanos era muy trabajoso. Usar personas reales tampoco le pareció una buena idea (¿dónde las conseguiría?, ¿cuánto le llevaría?). Por eso decidió hacerlo con dibujos hechos a mano y utilizar la animación CG como complemento, todo en blanco y negro para no sobrecargar en exceso su Power Mac G4 (recuerden, era 1999).

Afiche de “Kanojo to Kanojo no Neko – Their Standing Points”

La palabra “kanojo” del título es una forma de pronombre: ‘ella’ en el terreno amoroso, por lo que a veces también se le traduce como ‘enamorada’ (En la traducción oficial inglesa del título, “She and Her Cat”, y su traducción española, «Ella y su gato», esta dimensión se pierde). La historia está dividida en cinco secciones y tiene una duración de casi 5 minutos. Inicia en un día de lluvia en el que la protagonista encuentra a un gato abandonado en la puerta de su casa. Él nos habla sobre esta maravillosa mujer y cómo ha sido flechado por la que ahora considera su novia. La vida va transcurriendo y los días juntos se acumulan, mientras que una pena empieza a hacerse evidente y a ensombrecer el panorama (pena que el pronombre ‘kanojo’ podría sugerir es de amor, más allá de que el gato la llame ‘novia’). El tema de las relaciones de pareja y los amores que no llegan a bastar aparece.

“Kanojo…” tiene el curioso honor de ser la primera producción en la que figura el nombre cambiado de su creador: Makoto Shinkai. Por obvias restricciones presupuestales, la voz del gato fue hecha por Shinkai, y la de ella, por su entonces novia: Mika Shinohara, mientras que la música volvió a ser de Tenmon.

Muchos años después, en un panel del New York Anime Festival, evento realizado como parte de la NY Comic Con en 2011 y al que había sido invitado, declararía que en sus trabajos la exploración del amor no siempre resulta en que dos personas terminen juntas, uno no siempre acaba con la persona que quiere, pero aunque ello suceda, el mundo tiene belleza por descubrir y disfrutar. Las últimas líneas de “Kanojo…”, luego del sufrimiento, nos hacen ver que lo ha tenido en mente desde sus inicios: «A mí, y probablemente a ella también… este mundo nos gusta».

“Kanojo to Kanojo no neko” ganó un par de premios, incluyendo el gran premio de la décimosegunda edición del concurso de animación generada por computadora de DoGA, una compañía dedicada a desarrollar software para generar animación por computadora e investigar sus posibilidades.

 

HOSHI NO KOE («La voz de las estrellas», 2002)

Mientras se encontraba en actividad en la industria de los videojuegos, a mitad del año 2000 y luego de recibir el premio de DoGA (según recuerda), a Makoto Shinkai se le vino la idea de “Hoshi no Koe”. La primera imagen que le llegó fue la de una piloto femenina en una cabina, una adolescente, con un teléfono celular en la mano; rápidamente cogió lápiz y papel para dibujarla. Lo entusiasmaba la idea, así que decidió crear una página web en la que reportara los progresos. Pero a medida que el tiempo pasaba, el proyecto avanzaba muy lentamente debido a sus responsabilidades en la compañía donde trabajaba y las ambiciones del proyecto (un audiovisual de más de 20 minutos y a color). Al parecer, el esfuerzo que hacía no era en vano y la empresa Mangazoo mostró su interés: le ofreció financiación. Claro, ellos recogerían parte de las ganancias de su posible exhibición y las ventas de video casero, aunque Shinkai se encargaría de todos los aspectos productivos, salvo la música que nuevamente fue encargada a su amigo Tenmon. Con esa propuesta, en mayo del 2001 renuncia a su empleo, una movida arriesgada que demostraba su compromiso. Además, al ser preguntado tiempo después sobre el impacto de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud prácticamente sólo, él reconoce haber estado muy conciente de que sería el golpe en la mesa que haría que lo notaran (¿Quizá incluso hacer de la animación su empleo oficial?)

Durante siete meses se encargó de terminar “Hoshi no Koe” (que estaba casi totalmente incompleta). Siete meses sentado frente a la computadora. Siete meses evaluando la historia y preocupándose por la fecha límite. Su prioridad era esa: terminar a tiempo. Algunas partes se descartaron y hubo uno que otro cambio porque de nada valdría concentrarse demasiado en algún punto si al final el todo no conseguía salir (el armonizar las imágenes con la música también jugo un papel importante).

Afiche de “Hoshi no Koe”

En enero de 2002, lo consiguió. Como toque final, en el climax del corto se escucharía “Through The Years And Far Away” («A través de los años y más allá») con música de Tenmon, letra del cantante de rock K. Juno, y Low en la interpretación. Y, como sucedió en “Kanojo to Kanojo no Neko”, Shinkai y Mika Shinohara le daban voz a los protagonistas: Noboru Terao y Mikako Nagamine respectivamente. En ediciones posteriores, se volvería a hacer una doblaje, pero esta vez con actores de voz profesionales: Chihiro Suzuki, el recordado Arima de “Kare Kano”, se ocuparía de Noboru y Sumi Mutoh, de Mikako.

La historia nos sitúa en el futuro. Una pareja de adolescentes pasa sus días de escuela juntos, hasta que ella, Mikako, es escogida para pilotar un robot en una expedición a Marte, por lo que queda en enviarle mensajes de texto a él, Noboru, de forma continua. Lamentablemente, la distancia hace que estos mensajes tarden en llegar al destinatario, primero medio año, luego un año entero y, por último, casi nueve. ¿Cómo estos enamorados, separados por el espacio y el tiempo, podrán volver a estar juntos? Aunque la ciencia ficción se hace presente, este es sólo un medio para que Shinkai siga dándole vueltas a la idea de la distancia entre las personas, entre seres que se aman, pero que por alguna razón (¿la vida?) no pueden estar juntos. ¿Será posible que viviendo en mundos distintos, dos almas puedan seguir conectadas? ¿Cómo puede ser posible? Sus diseños de personajes no son muy púlidos y los movimientos más notables están reservados a la animación generada por computadora. Pero “Hoshi no Koe” no necesita de gran animación cuando nos muestra a sus personajes. Ciertamente, se revela el buen criterio de Shinkai para trabajar en las emociones y, más que una decisión presupuestal, las tomas sostenidas de paisajes y ambientes urbanos parecen responder a aquella fascinación por la contemplar los espacios que rodean a los protagonistas.

Entrevistadora:
¿Cómo  sientes que la tecnología está afectando la comunicación interpersonal y las relaciones? ¿Ayuda o hace daño?

Makoto Shinkai:
No creo que ayude o dañe. En la película [“Hoshi no Koe”], el teléfono era el medio de comunicación, pero la conexión entre los protagonistas era a través del corazón y, al final, eso es todo lo que importa.

En una entrevista realizada en 2002, cuando se le preguntó por su intención al crear (en específico, por crear “Hoshi no Koe”) él respondió que las diferentes formas de expresión: música, manga, novelas, etc. son limitadas. La animación también lo es. Todos duran un corto tiempo (en comparación con la duración de nuestras vidas). Pero buscan trascender: si algo toca tu alma, permanecerá contigo incluso cuando la experiencia haya acabado. Ese es su deseo con sus creaciones.

“Hoshi no Koe” consiguió lo que Shinkai ya había pensado: empezó a ganar reconocimientos y la gente lo notó, sorprendidos de que una sola persona haya animado toda la OVA.

Ahora llegarían nuevas propuestas. Nuevos proyectos por completar, más ambiciosos, pero con el núcleo y los temas que a Shinkai le habían llamado la atención.

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Comunicador, amante de los audiovisuales y las buenas historias. En constante proceso de aprendizaje.

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