NO A SOPA NO A PIPA

Díos nos coja confesados
¿Qué es la humanidad? ¿Qué pasará en el futuro? ¿Qué es el alma? ¿Por qué existimos? ¿Estamos solos? ¿Quién es Dios? Son preguntas ciertamente inusuales en una serie de televisión. Neon Genesis Evangelion, más allá de su exuberancia sensorial, brinda abundante material para gozar lujuriosamente con la fascinación producida por la brillantez, la innovación, la osadía y la pura “fuerza bruta” creativa que los animadores japoneses ponen en su trabajo. Evangelion y Gainax han marcado un hito con la calidad de animación para una serie televisiva y con los alcances de su historia polémica, audaz y sugestiva. Al igual que la temática de esta obra maestra, han hecho evolucionar el género y lo han llevado a límites insospechados.

Génesis
Las series “mecha” (robots gigantes) son de las más antiguas del anime y constituyen uno de sus más distintivos géneros. Todos habremos visto alguna y conocemos el tema y sus convenciones: una organización o un científico loco dedicado a la conquista del mundo para propósitos maléficos con el uso de monstruos gigantes; una organización que se le opone, representada por un muchacho de 8 a 17 años que pilota un robot gigante, a menudo construido por un pariente o ligado sentimentalmente a su creación; y una novia que lo ayuda, más el obligatorio personaje cómico.
Todas estas series tienen el mismo corte, la misma temática y hasta episodios calcados, con mayor o menor predictibilidad. Virtuales propagandas para vender figuras y muñecos de la serie, eran notables por su carencia absoluta de realismo, pues no había una explicación cuasicientífica que nos contara por qué los malos usaban robots gigantes, por qué se actuaba al margen de las fuerzas militares regulares, ni el cliché más flagrante de todos: cómo era posible que el protagonista derrotara a sus enemigos al instante de haberse sentado en la silla de control, sin entrenamiento previo alguno.
Eran series shonen, para jóvenes; emocionantes, entretenidas y vanas. Una vez que su audiencia objetivo crecía (los cínicos dirían que "maduraba"), las abandonaban (al igual que los juguetes) y buscaban otra cosa.
Los 70 se consideran su Edad Dorada. Después de la ofensiva de los grotescos robots de Go Nagai (ver artículo en la página 26 de esta edición), durante el primer lustro de esa década, en 1978 una serie puso al género patas arriba y lo cambió para siempre: Mobile Suit Gundam 0078. Por primera vez, este género del anime intentaba hacerse científicamente plausible. En este sentido, los robots eran simples maquinarias sin mayor "identidad"; los bandos en conflicto tenían sus propias motivaciones y sufrían de maquiavélicos arreglos políticos dentro de su propio seno; y los personajes crecían en complejidad y vida psicológica, a la par que cuestionaban sus actos, ideologías y adhesiones. Había elementos subyacentes en una gran trama que se desarrollaba progresiva y secuencialmente. Eran buenos shows mecha, y también buena ciencia ficción.
Después de Gundam vino Macross y toda una serie de shows que se prestaron los elementos de “novela” previamente introducidos en Uchuu Senkan Yamato: una historia desarrollada a lo largo de varios capítulos. Orguss y Votoms siguieron con ese mismo estilo, al igual que toda la plétora de sagas de Gundam (comenzando con Z Gundam), donde elementos de complejidad atraían a un público de mayor edad promedio sin dejar de lado el aspecto comercial (es decir, los muñecos, los juguetes y los modelos a escala). En muchas producciones de este género, la productora, generalmente un fabricante de juguetes, financiaba el anime con el fin de darlo a conocer, pero todas sus ganancias no venían de la venta de la serie en sí (sólo recuperaban sus costos), sino de los ingresos de la mercancía asociada.
Incidentalmente, este género (y Gundam en especial), con su fanática devoción, originó una de las acepciones primarias de la palabra "otaku", que se usa como sinónimo de "obsesionado con el anime". Un otaku, decían los confundidos espectadores y los atribulados padres, es alguien de edad "mayor" (digamos, pasados los 15) que todavía ve animes del género mecha, gasta todo su dinero y pasa todo su tiempo comprando y armando modelos de Gundam, y no tiene amigos, ni enamorada, ni vida social. Era (y en Japón, aún lo es) una palabra muy despectiva e insultante. Una buena manera de iniciar una pelea.
Para atraer a su audiencia, predominantemente masculina, las series eran más bien machistas, y presentaban versiones estereotipadas de mujeres escasamente vestidas, como objetos de adorno. Tradicionalmente, no era muy "respetable" seguir viendo series del género si uno superaba su edad objetivo. Gundam echó esto por tierra al presentar una historia lo suficientemente compleja como para que valiera la pena seguirla viendo una vez que se perdiera el interés por sus atractivos principales: cueros, peleas, explosiones y juguetes.
Quizás no se originó aquí, pero también aparece el "fan service": escenas totalmente gratuitas, sin relación ni necesidad alguna para la historia, de desnudos femeninos. Muy breves y reveladoras, tan sólo justificables para atraer a los chicos de sangre caliente (¿y quién, a esa edad, no la tenía?). Era la época de los shows claramente diferenciados: shonen para chicos y shoujo para chicas.
En los 80 apareció un nuevo estudio de animación llamado Gainax, formado por aficionados (otakus) que crearon algunos de los mejores animes de la historia con brillantez y gran talento. Algunas obras suyas, como Gunbuster, tienen un argumento sólido y genuinamente conmovedor, pero aún así tenía elementos de autoparodia, guiños dirigidos a los espectadores enterados, pequeñas bromas ocultas que le dejaban a uno la incómoda sensación de que le estaban tomando el pelo al observador. Como si Gainax misma no se tomara en serio. Inventaron el "Gainax bounce" (rebote Gainax), una especial manera de caminar de los personajes femeninos donde todo les rebotaba y saltaba, especialmente los pechos. Otaku no Video (El video del otaku) es una parodia hilarante de sí misma, de los otakus, los estudios de animación, las productoras y el mundo real. Y aún así, da que pensar. Hicieron obras maravillosas como Honneamise no Tsubasa (Alas de Honneamise) para luego quejarse de que nadie los entendía. Sus principales estrellas, con el director Hideaki Anno a la cabeza, tenían fama de ser un puñado de bohemios sin sentido de los negocios y sin seriedad. En algún momento, Hideaki se preguntó con confusión si uno podía tener una edad “respetable” (digamos 20, 30 o 40 años), todavía ver (y disfrutar) series de robots gigantes y chicas “kawaii”, y aún así esperar ser feliz en la vida. Y lo preguntaba como el otaku máximo por antonomasia.
   
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